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porko2112
porko2112 Novo Membro Registrado
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sobre "Regalias" (Shaders, texture filtering, etc)

#1 Por porko2112 17/02/2006 - 14:28
Olá a todos.

pessoal eu sempre quis saber mais sobre isso, acho q é a duvida de muitos

estava jogando F.E.A.R ontém, um dos jogos mais pesados atualmente, mas q permite q vc use todas as "regalias" q sua VGA seja capaz de renderizar

eu queria saber mais sobre o q são, exatamente, SHADERS... por que isso pesa tanto ? como funciona ??

texture filtering (bilinear/trilinear/anistropic 4x, 8x e 16x): o q são ? o q fazem ?

curioso:
eu percebi diferença brusca entre VGAs e Drivers diferentes no caso de TEXTURE FILTERING, em algumas VGAs não interfere em nada anistropic 16x ou Bilinear, a filtragem anistropica algumas vezes proporciona até melhor desempenho), ja em outras VGA, se eu passar de Bilinear pra Trilinear, pronto, ferrou tudo e meus fps cairam consideravelmente


eu consigo ver diferença quando ativo tudo, mas individualmente, mto pouco
eu queria saber qual vale mais a pena ativar na relação "performance X qualidade"

alguem saberia me dar detalhes ?
obrigado
tuskhift
tuskhift Geek Registrado
4.5K Mensagens 20 Curtidas
#3 Por tuskhift
17/02/2006 - 20:24
eu recomendo q vcs experimentem...

visto q vcs nao tem pcs fortes pra deixar tudo no maximo sem se preocupar, nem tao fracos pra deixar tudo no minimo (na maioria dos jogos)

na verdade eu nao sei a config de qm abriu o post, mas mesmo assim eu recomendo q vcs testem ateh descobrir oq fica melhor em cada jogo.
Querido Noel, esse ano me comportei, nenhuma CPI me pegou, nesse natal dobre meu salario.
Qual a diferença entre a mulher, o poste e o brasil?
O poste dá luz em cima a mulher embaixo
E o brasil?
Proper
Proper Geek Registrado
2.8K Mensagens 33 Curtidas
#5 Por Proper
19/02/2006 - 15:56
Aqui um Ctrl+C, Ctrl+V da teoria de "Shaders":

Shaders
Mas o que são estes Shaders que todo mundo fala ultimamente? Bem, os Shaders são recursos que permitem rodar pequenos programas dentro do GPU (Graphics Processor Unit – o processador) da placa de vídeo, e estes programas podem interagir com uma imagem. Antigamente, os programadores de jogos só podiam contar com recursos gráficos suportados pelas placas de vídeo. Com o advento dos Shaders, as placas adquiriram programabilidade, de forma que cada programador agora pode desenvolver algoritmos para criar os efeitos que quiser, com muito mais liberdade do que antes. Existem dois principais tipos de Shader:

1) O Vertex Shader é capaz de trabalhar na estrutura de vértices do modelo 3D e com isso realizar melhores animações do que seria possível sem ele. Exemplo? Imagine um animal peludo. Representar seu pêlo com uma textura não dá um bom efeito, mas é bastante rápido e até um hardware fraco consegue executá-lo tranqüilamente. Por outro lado, modelar os pêlos como polígonos independentes dá um efeito excelente, mas seria computacionalmente pesado e nenhum hardware existente até hoje conseguiria boa performance. Com o uso do Vertex Shader é possível modelar um animal com poucos polígonos e rodar dentro do GPU um pequeno programa que adiciona elementos alongados aos vértices desses polígonos. Com isso o modelo 3D permanece simples e leve, mas ganha um efeito muito superior ao obtido apenas com uma textura – sendo uma saída muito mais elegante para esse tipo de problema.

2) O Pixel Shader, que também executa algumas rotinas programáveis, mas atua no nível de pixel. Depois que a imagem foi completamente modelada pelo sistema (CPU e GPU) e teve seus polígonos “ajustados” pelo Vertex Shader, o Pixel Shader entra em ação analisando os materiais dos objetos modelados e as condições de iluminação, e dando um toque final realçando cores onde for necessário, adicionando reflexos onde eles existirem e criando qualquer efeito que o programador quiser com muito mais realismo do que as técnicas mais simples de texturização e iluminação que estamos acostumados. Como exemplo podemos imaginar uma mesa envernizada. Ela é um objeto simples, com uma textura simples (da madeira), mas com um acabamento reflexivo na superfície, e este acabamento é feito pelo Pixel Shader. De forma resumida, ele é como a maquiagem que as mulheres usam, pois consegue interessantes efeitos visuais na superfície sem alterar o que há por baixo.
.: AMD Phenom II X4 965 / ASUS M5A97 PRO / AMD HD 5850 [900/4800 Mhz] / Patriot Signature [8192 MB] / Corsair VX450W :.
.: Sony PS3 Slim [500 GB HDD] / Microsoft Xbox 360S [250 GB HDD] + Microsoft Kinect :.
.: Samsung S23A550H / Samsung PL42C450 / Sony KLV-32S300A :.
NoMS
NoMS Ubbergeek Registrado
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#8 Por NoMS
19/02/2006 - 23:21
a 9550 tem 4 Pixel Pipelines, Pixel Shaders 2.0 e Vertex Shaders 2.0 e não 4 PS

Pixel Pipelines sao os caminhos por onde as informaçoes trafegam na GPU, quanto + Pixel Pipelines "+ rapida a placa é", é logico que os clocks tb influenciam, mas Pixel Pipelines influenciam +

PS = 1.0 ,1.1, 1.3, 1.4, 2.0, 3.0
VS= 1.0, 1.1, 2.0, 3.0

Quanto maior + detalhes o jogo vai apresentar, logicamente se ele foi programado p/ usar PS, VS maiores, não adianta nada sua placa por exemplo suportar PS, VS 3.0 e o jogo usar 2.0, a placa vai usar o 2.0 smile.png , e quanto +ior o PS e VS utilizados mais pesado p/ VGA e pro PC o jogo vai ser smile.png
HomenAsus
HomenAsus Veterano Registrado
1.5K Mensagens 2 Curtidas
#9 Por HomenAsus
20/02/2006 - 00:53
Respondendo à pergunta inicial do porko2112, pra uma melhor relação performance X qualidade, eu costumo fazer o seguinte: deixo na resolução que eu mais gosto (1024x768) e rodo somente com AF (Anisotropic Filtering) a 8x. Se ainda assim estiver pesado, vejo se não incomoda muito rodar com ele a 4x, ou seja, vejo se o jogo não fica muito feio. Mas para alguns jogos ultimamente, tenho feito o seguinte (exemplos):

- Em NFS-MW eu finalmente achei um ajuste que me agrada bastante: baixei a resolução pra 800x600, o AA fica em 2x e o AF fica no máximo (filtros controlados pelo jogo, dentro do menu do jogo).
- Pra rodar CoD 2 numa boa, joguei a 640x480, com AA em 4x e AF 8x, mas também usei as texturas no máximo (Extra), só deixando umas 2 opções no meio termo (dynamic lights e smoke). O jeito é ir testando, tirando aqui e colocando ali, compensando com outras coisas, até chegar no melhor ajuste pra vc.

Alguns jogos, como Doom³ e The Chronicles of Riddick, são tão bonitos que não joguei em 1024x768 e apenas com AF a 8x, sem me incomodar com o serrilhado.
Proper
Proper Geek Registrado
2.8K Mensagens 33 Curtidas
#10 Por Proper
20/02/2006 - 01:07
NoM$_YesLinux
a 9550 tem 4 Pixel Pipelines, Pixel Shaders 2.0 e Vertex Shaders 2.0 e não 4 PS

Pixel Pipelines sao os caminhos po...


Ela também possui 4 unidades de Pixel Shader.
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